忍者ブログ
思ったことをそのまま書く。それだけだ。 これからはチャリンコの時代だ。              勝手にリンクしてもいいよ。         自分探しの旅。
[93]  [92]  [91]  [90]  [89]  [88]  [87]  [86]  [85]  [84]  [83
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

かつてないほどの操作性の悪さ!!
ぶっちゃけ全部一から作り直したほうがいいぽい。
1対1の戦闘しかないのも X 。
PS2の鉄拳4または5のおまけモードみたいな風に
したほうがよかったぽいが?ま~ありきたりかな。

ま~全直しはきついだろうから
操作性だけでも改善したい。

マウス一つで全部操作できるようにする!

画面にするとこんな感じ。文字と線はうっすら半透明で。

hokuto0810253.jpg


見た感じで分かると思う。
直感でな!!




中段はオートガード。技をだしてるともちろん食らうよ。
で、空いてる枠に技を入れる。


hokuto0810257.jpg


カウンターは派生を遅く。
でないと、カウンター押しまくり
になっちまうからな。



チャットログつかまないように!!


どうしてもマウスガチャガチャ動かしたいなら


hokuto0810254.jpg


できるだけドラッグ&ドロップは無い方向で
書いてあるが、やらない。
ドラッグ止まりで。
操作性&スピード重視!



画面はこんな感じで!もっと細かいとこもあるんだが、
大雑把に説明。


あと、
・コンビネーション攻撃を作る。
例 中段ジャブ ->中段ジャブ -> 下段大キック
                ∟    -> 上段大キック

・生業ごとに弱点
例 北斗は足が弱点 下段攻撃くらうとダメージ大
   南斗は頭が弱点 上段攻撃くらうとダメージ大

このゲームのPVPはタイミングの取り合いです。
それもいいかもしれんが、今の過疎化っぷりを見ると
あまり受け入れられていないと思う。
駆け引きもあまりなさげ。 ダッシュパンチの手先器用が有利っぽいかな。

なので、駆け引き重視に変更!
コンビネーションは生業によって違う。
なので、キャラ差が生まれる。<-ここ重要! いろんなキャラを作るようになる!

コンビネーションと弱点によって生業によってキャラ差が生まれる。
コンビネーションで弱点と弱点じゃないところで揺さぶり
駆け引きが生まれる。食物連鎖のようなものができる。
よって、勝ちたいやつはいろんなキャラを作る。

基本は接近戦のみ!
相手の技をかわしながら後ずさりしないと
とび蹴りや飛び道具を食らうぐらい隙があるように!

あと、簡単にはよろめきはしないようにする。意味分からん!
悪党のスロー殺陣も意味分からん! 普通なら一発食らって逃げられる
ような技にしない?
最後にフィニッシュの時だけよろける。ま~モータルみたいに究極神拳!
細かいとこまで考えはあるが書ききれないんでここで終わり!

最後に!

hokuto0810251.jpg

アイテム放置になるんだよね~。






KING通貨や拳王通貨とか地域限定通貨つくって
お金稼ぎみたいのがないと、
アイテム集めだけじゃ、ザコ狩りの楽しみが薄い!
世界観ばかりにこだわってゲーム性を殺しては本末転倒!
少しは考えて作ったほうがいいよ。
俺だったらこの企画書出さないし、通さない!
    

PR
この記事にコメントする
お名前
タイトル
文字色
メールアドレス
URL
コメント
パスワード   Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
この記事へのトラックバック
この記事にトラックバックする:
カレンダー
04 2024/05 06
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
フリーエリア
最新コメント
[04/22 もぶら~ん]
[03/29 オハナ塾]
[01/07 もぶら~ん]
[01/05 ミルコ]
[08/17 もぶら~ん]
最新トラックバック
プロフィール
HN:
モブラン
性別:
非公開
職業:
少しだけプロだったことがある
趣味:
ゲーム遊ぶ造る
自己紹介:
オリジナルゲーム重力ロードランナー作ったんで、
遊んでみてください。
バーコード
ブログ内検索
アーカイブ
カウンター
カウンター
モブランのしがない日々 戦闘システムについて Produced by モブラン
Designed by ninja-blog.com
忍者ブログ [PR]